Virtuális valóság, kiterjesztett valóság, vagy kevert valóság?


Mi is a virtuális valóság?

(1. rész)

A virtuális valóság, a kiterjesztett valóság, és a kevert valóság olyan kifejezések, amelyeket napjainkban egyre gyakrabban hallani. Valójában mik is ezek, és mi a különbség közöttük?
Két részből álló írásunkban erre a kérdésre próbálunk választ adni.

Egyszerűen megfogalmazva a VR (virtual reality), vagy virtuális valóság egy számítógép által szimulált, teljesen digitális környezete jelent. Arra kell ebben az esetben gondolni, hogy fogunk egy alkalmas eszközt (egy számítógéphez csatlakoztatott VR szemüveget, amely teljesen kizárja a valóságos környezetünket), feltesszük a fejünkre, és elmerülünk a számítógép által generált valóságban.
Az agyunk szemszögéből nézve egész máshol vagyunk, ha úgy tetszik egyfajta mentális teleportációt hajtunk végre.

A virtuális valóság (VR – Virtual Reality) története

A VR mint technológiai rendszer 1962-ig vezethető vissza, amikor a mozigépészként dolgozó Morton Heilig megalkotta a Sensorama nevű szerkezetét.
Ez egy – a játéktermekben megismert gépekhez hasonlatos – „szekrény” volt, amely 3D vetítésre volt képes. A Sensorama sztereo hangrendszerrel, rázkódó székkel, illatgenerátorral, illetve beépített ventillátorral volt felszerelve.
A Sensorama által kínált egyik élmény az volt, hogy egy motoron ülve bejárhattuk Brooklynt. A tökéletesen megkomponált élményhez hozzátartozott az is, hogy míg „motoroztunk” megcsodálhattuk a városrész 3D-s utcaképeit, érezhettük a motor mozgását, érezhettük Brooklyn illatait, és még a szél is fújta az egész testünket.

A Damoklész kardja (The sword of Damocles), az első VR headset Ivan Sutherland „műhelyéből” még csak drótváz-modellek megjelenítésére volt képes.

A technológia igazi atyjának azonban az MIT (Massachusetts Institute of Technology) kutatóját, Ivan Sutherland-et tartják. Ő és csapata voltak azok, akik 1968-ban az első VR „szemüveget” megalkották.
Ekkor kezdődött meg a Virtuális valóság eszközök tesztelése.
Bármilyen meglepő, de csak 1987-ben született meg a Virtual Reality (Virtuális Valóság) kifejezés. A szellemi szerzőnek az amerikai számítógép tudóst-filozófust Jaron Lanier-t tartják.
Ő volt az, aki 1984-ben megalapított a VPL Research Ltd. nevű vállalatot, amely a világon elsőként árult VR szemüvegeket, és VR kesztyűket. A cég jelentős fejlesztéseket ért el a területen, azonban 1999-ben csődöt jelentett, és az összes szabadalmát a Sun Microsystems Inc. vásárolta meg.
A zseniális virtuális valóság technológia a 60-as évektől kezdve azzal küzdött, hogy nem voltak megfelelő méretű, illetve számítókapacitású eszközök. A kezdetleges VR szemüvegeket kutatólaborokban tesztelték, de kereskedelmi forgalomba nagyon szűk csoport számára voltak elérhetők (és nagyon nem is igazán volt értelme forgalmazni a termékeket)
Jó példa erre a játékkonzol gyártó Nintendo 1995-ös látványos bukása amelyet a Virtual Boy néven megjelent VR szemüvegjének köszönhetett.
A sikertelenségben szerepet játszottak a kezdetleges grafikai megoldások, a monokróm kijelző, a nagy méret, illetve a gyenge játékok.
A VR konzol a Nintendo cég történetének, második legnagyobb bukása volt.

A virtuális valóság kilátásai a jövőben

Manapság azonban – hála a hardverek exponenciális fejlődésének – olyan eszközök állnak rendelkezésünkre, amelyek komoly kereskedelmi sikerrel kecsegtetik a hardvergyártókat, és a szoftverfejlesztőket egyaránt.

Forradalmi változást jöhet 2019-ben a VR eszközök piacán? A siker egyik várományosa az Oculus Quest.

A 2019-es évet a szakértők a VR évének kiáltották ki. Ennek a kijelentésnek az alapját a Facebook tulajdonú Oculus cég „csodaszemüvegének” megjelenése is fűti. Az Oculus Quest névre keresztelt eszköz az első olyan VR szemüveg, amely már önmagában is egy célszámítógép, így nincs szükség egy külső számítógéphez való csatlakoztatásra.
Merész kijelentésekkel sokszor találkozhat az ember ebben az iparágban. Bár a játék trailerek látványosak, és az ára egy korszerű játékkonzol árához hasonló lehet (kb.400USD), de eddig még a VR mindent elsöprő kereskedelmi sikere elmaradt.
Az út, amire a fejlesztők léptek nagyon ígéretes, és mi is nagyon várjuk az első igazán átütő kereskedelmi sikert!
Maradjon velünk! A kiterjesztett valósággal folytatjuk …