Mi is a kiterjesztett valóság?
(2. rész)
Az előző cikkünkben volt szó részletesebben a virtuális valóságról. A mostani írásunkban szeretnénk néhány részletet megosztani olvasóinkkal a kiterjesztett valósággal kapcsolatban.
A kiterjesztett valóság technológia a virtuális valóság technológiával ellentétben nem arra törekszik, hogy a felhasználó teljesen kizárva a saját valóságát, elmerülhessen egy digitálisan kreált másikba. A kiterjesztett valóság (AR – Augmented reality) lényege, hogy a saját valóságunkat „színezi” ki olyan digitálisan kreált, és kivetített objektumokkal, amelyek hasznos, és/vagy látványos információkat tartalmaznak a számunkra.
Innen a technológia ragadványneve is, a kevert valóság.
A kiterjesztett valóság története
Bármilyen meglepő, de az előző cikkben olvasható eredettörténetet akár ide be is másolhatnánk, hiszen a kiterjesztett valóság is Ivan Sutherland csapatához vezethető vissza. A Damoklész kardja (The sword of Damocles), a definíció szerinti, kiterjesztett valóság technológiát valósította meg. A „szemüveg” egy drótváz kockát vetített Ivan Sutherland elé, a saját, fizikai valóságára. Vagyis keverte a digitálisan generált valóságot, a fizikai világ valóságával.
Ivan Sutherland teszteli a Damoklész kardját. Jól látható a kivetített drótváz kocka képe.
Mint ahogy a virtuális valóság esetében, a kiterjesztett valóságnál is, nagyjából harminc évet kellett várni a technológia megnevezésére.
Az augmented reality (kiterjesztett valóság) kifejezés meglepő módon, a Boeing repülőgép gyárhoz köthető.
A 90-es években két repülőmérnök David Mizell, és Thomas Caudell elkészítette az első ipari felhasználásra szánt, fejre tehető kijelzőt (head-mounted display – HMD).
Ennek, a repülőgép alkatrészek összeszerelésénél volt óriási szerepe. A Boeing alkalmazásában álló két mérnök, a technológia nevének, a latin augere (kiemel, kiterjeszt) szót használták. Így született meg az augmented reality kifejezést.
Napjaink kiterjesztett valósága
Következzék egy csodálatos példa arra, hogy milyen is az élet. Ahogy előző cikkünkben írtuk, a Nintendo cég, története legnagyobb kereskedelmi bukását könyvelte el a Virtuális technológiának – és az azt 1980-as években körbevevő környezetnek – köszönhetően.
Ez a Nintendo, 2016-ban kiadta az anime sorozatból készült, és kiterjesztett valóság technológiára épült Pokémon Go című játékát. A játék kereskedelmi sikerére jó példa, hogy a Nintendo részvényárfolyama a megjelenést követő második hét végére megduplázódott. A cég piaci kapitalizációja akkor, tíz milliárd dollárral nőtt.
Minden idők legsikeresebb telefonos játéka lett a Pokémon Go, az App Annie alkalmazásanalitikai cég jelentése szerint, a játék napi tíz millió dollár bevételt termel.
A jövő talán nem is annyira ködös a kiterjesztett valóság technológia számára. Már olyan sikeres cégek felhasználói használják aktívan mint a Facebook, vagy a Snapchat. (A hadászati, és kereskedelmi felhasználásról nem is beszélve!)
https://www.youtube.com/watch?v=5flQ1KPmXJo
A Disney, és a Samsung együttműködésének gyümölcse.
Azonban hiba lenne a kiterjesztett alkalmazás technológiát kizárólag a játék-, és szórakoztatóipar üdvöskéjének tekinteni. Iparági elemzők szerint, az AR technológiai piac 3-5 éven belül, 100 milliárd dollárosra nőhet. Ebből a tortából komoly szeletet hasíthat, az oktatással kapcsolatos fejlesztési terület.
Következő cikkünkben bemutatjuk néhány igen izgalmas felhasználási területét ennek a csodálatos technológiának.
Ígérjük, hogy nem emojikat. 🙂
Maradjon velünk! Iratkozzon fel…